Morrowind-Atrybuty Postaci
Atrybuty

Podstawowe współczynniki określające postać. Każdy jest odpowiedzialny za działanie postaci w danej sferze. Im wyższy ich poziom, tym jesteśmy lepsi pod danym względem.
Wartość atrybutów zwiększamy podczas awansowania na kolejne poziomy doświadczenia. Po każdym zdobyciu nowego poziomu, podczas odpoczynku (snu) pojawia nam się okienko, w którym możemy dodać punkty do naszych atrybutów. Do dyspozycji mamy trzy duże punkty, o wyglądzie przypominającym monety, które przydzielamy do jednego z ośmiu atrybutów. Bazowo jeden taki przydzielony "duży punkt" dodaje jeden punkt do odpowiedniej cechy. Czasem przy danym atrybucie pojawia się mnożnik typu x2, x3, x4 lub wreszcie x5. Jeśli przydzielimy duży punk do atrybutu o takim mnożniku, powiększymy poziom tej cechy o wysokość mnożnika (czyli np. mnożnik x3 doda 3 punkty do wybranego atrybutu). Łatwo można zatem wywnioskować, że z każdym poziomem możemy dodać od 3 do 15 (3 duże punkty razy 3 mnożniki "x5").
Jednak na wysoki mnożnik trzeba sobie zapracować. Jak? Poprzez trening umiejętności, które są "pokrywane" przez dany atrybut. To, jaka cecha pokrywa jakie umiejętności, zostało podane poniżej, przy opisach poszczególnych atrybutów. Im intensywniej trenujemy umiejętności pokrywane przez dany atrybut (tzn. o im więcej punktów uda nam się podnieść tę umiejętność), tym wyższy będzie mnożnik. Dokładny schemat wygląda tak:

0

brak

1 - 4

x2

5 - 7

x3

8 - 9

x4

10

x5

Oto przykład działania tego mechanizmu:

Arael właśnie awansował na następny poziom. Postanowił zainwestować trochę w Siłę, tak żeby przy następnym awansie uzyskać wysoki mnożnik do tej cechy. Trenuje zatem umiejętności pokrywane przez Siłę. Podniósł Akrobatykę o 6 punktów, oraz Broń obuchową i Płatnerstwo o 2 punkty. Razem daje to 10 punktów umiejętności, które są pokrywane przez Siłę. W związku z tym, zgodnie z powyższą tabelą, przy awansie na następny poziom Arael będzie mógł skorzystać z mnożnika x5 przy atrybucie Siła.

Zauważcie, że brane są tu pod uwagę dowolne umiejętności, byleby były pokrywane przez jeden atrybut, a ich awanse sumują się. W przeciwieństwie do sytuacji awansowania na następny poziom "całej postaci", w przypadku mnożników nie ma znaczenia, czy podwyższane umiejętności należą do umiejętności głównych, pobocznych, czy dodatkowych - wszystkie liczą się tak samo. W związku z tym istnieje pewien "trick", dotyczący uzyskiwania jak najwyższych mnożników. Jeśli bowiem będziemy trenować umiejętności z dwóch głównych grup, zgodnie z panującymi w Morrowindzie zasadami dotyczącymi awansu postaci na następny poziom , po podwyższeniu takich umiejętności w sumie o 10 punktów, awansujemy na następny poziom. Jeśli zatem, korzystając z powyższego przykładu, głównymi umiejętnościami Araela byłyby właśnie Akrobatyka, Broń obuchowa i Płatnerstwo, po podwyższeniu ich o 10 punktów awansowałby na następny poziom doświadczenia. Ale w takim przypadku miałby jeden mnożnik przy atrybucie: x5 do Siły. Ażeby obejść ten problem (gdybyśmy trenowali tylko umiejętności z 2 głównych grup nigdy nie moglibyśmy mieć np. 2 mnożników x5), należy zrobić następującą rzecz - zanim jeszcze osiągniemy 10 "punktów umiejętności", dzięki którym awansujemy na następny poziom, trenujemy umiejętności poboczne, które nie liczą się do tego rachunku. Możemy je trenować do woli, bez strachu, że za wcześnie awansujemy na następny poziom, nie zdążywszy nabić sobie mnożników. Dzięki takiemu rozwiązaniu możemy mieć nawet 3 mnożniki x5 (choć takie rozwiązanie jest korzystne tylko do ~ 15 /35 poziomu - ale o tym się dowiecie przy opisie atrybutu Szczęście).

Przejdźmy teraz do właściwego opisu:

Współczynniki pochodne

Zdrowie
Ilość obrażeń jakie możesz otrzymać zanim umrzesz. Podnosi się za każdym razem gdy osiągasz nowy poziom. Każda postać zaczyna z poziomem zdrowia równym połowie sumy jej atrybutów siły i wytrzymałości. Na każdym kolejnym poziomie doświadczenia dostajemy tyle punktów zdrowia, ile wynosi 1/10 naszej Wytrzymałości. Możemy odnawiać swoje zdrowie za pomocą mikstur, czarów o działaniu Przywrócenie Zdrowia (Restore Health), przedmiotów z mocą regeneracji oraz przez odpoczynek.

Mana
Używana do rzucania zaklęć. Każde zaklęcie kosztuje pewną ilość punktów many, które zużywamy na rzucenie tego zaklęcia. Magia jest naturalnie przywracana podczas odpoczynku (snu) oraz po wypiciu mikstur przywracających manę.

Kondycja
Pokazuje jak bardzo jesteś zmęczony. Niski poziom czyni trudniejszym pomyślne wykonywanie działań (trafienie przeciwnika, otwarcie zamka czy pomyślne rzucenie zaklęcia). Zużywamy kondycję kiedy np. biegniemy, czy zadajemy ciosy. Jednak nawet jak kondycja dojdzie do zera, możemy biec i wykonywać wszelkie standardowe czynności. Na późniejszych poziomach jej poziom jest tak wysoki, że nie trzeba się już nią przejmować. Sama dość szybko się odnawia (w czasie rzeczywistym). Wystarczy, że postoimy trochę w miejscu, by odzyskać ją do maksymalnego poziomu.

Współczynniki podstawowe

Siła
Razem z Wytrzymałością wpływa na początkowe Zdrowie, ilość maksymalnego obciążenia (każdy punkt Siły = 5 "kg" udźwigu), maksymalną Kondycję oraz ilość obrażeń zadawanych w walce (niestety nie udało nam mi się dojść do modyfikatorów tu działających). Jeden z najważniejszych parametrów.
Atrybut pokrywający umiejętności: Akrobatyka, Broń obuchowa, Długie Ostrze, Płatnerstwo

Inteligencja
Określa maksymalny poziom Magii (Many). Podstawowy przelicznik to: 1 punkt Inteligencji = 1 punkt Many. Jednak istnieje możliwość zwiększenia tego mnożnika, przez wybranie odpowiedniej Rasy oraz Znaku Zodiaku naszej postaci, nawet do poziomu, gdy 1 punkt Inteligencji = 4 punkty Many. Dla maga ten atrybut to absolutna podstawa - bez wysokiej inteligencji nie będzie mógł rzucać dużej ilości czarów. Jeśli nie mamy zamiaru się zajmować magią, nie inwestujmy w Inteligencję.
Atrybut pokrywający umiejętności: Alchemia, Przywołanie, Zabezpieczenia, Zaklinanie

Siła woli
Wpływa na odporność na magię oraz poziom maksymalnej Kondycji. Nie wiem niestety jak dużą odporność na tę magię daje jaki poziom Siły Woli, z obserwacji z gry dochodzę do wniosku jednak, że niewielką. Niemniej jednak organizacje "magiczne" (szczególnie Gildia Magów) mają dość wysokie wymagania dotyczące tego atrybutu. W związku z tym co jakiś czas powinniśmy weń zainwestować. Należy zauważyć, że atrybut ten jest odpowiedzialny za umiejętności magiczne, jeśli zatem nie chcemy mieć nic wspólnego z magią, nie musimy sobie zawracać głowy rozwojem Siły Woli.
Atrybut pokrywający umiejętności: Mistycyzm, Przemiana, Przywrócenie, Zniszczenie

Zwinność
Wpływa na zdolność do unikania ciosów oraz szanse trafienia przeciwnika w walce a także na poziom maksymalnej Kondycji. Przydatny atrybut, szczególnie w walce. Inwestuj w niego, kiedy tylko masz taką możliwość.
Atrybut pokrywający umiejętności: Celność, Lekki pancerz, Skradanie się, Tarcza

Szybkość
Określa szybkość poruszania się (wyłącznie chodzenia lub biegania, a nie np. zadawania ciosów). Dlatego też moim zdaniem nie ma sensu zajmować się zbytnio tą cechą - nie przekłada się na łatwość rozgrywki, chyba że chcemy stosować taktykę "hit and run" (doskok do przeciwnika - cios - odbiegnięcie - doskok - cios itd.). Osobiście uważam ją za bardzo nieatrakcyjną.
Atrybut pokrywający umiejętności: Atletyka, Bez zbroi, Krótkie Ostrze, Walka wręcz

Wytrzymałość
Określa początkowe Zdrowie (razem z Siłą), ilość punktów Zdrowia osiąganych na poziom oraz poziom maksymalnej Kondycji (1/10 Wytrzymałości za poziom). Toteż należy już od dość wczesnych poziomów inwestować w rozwój tego współczynnika, szczególnie jeśli gramy wojownikiem (konieczność walki w zwarciu oznacza dużo straconych PŻ, przydaj się zatem żebyśmy tych punktów życia dużo) .
Atrybut pokrywający umiejętności: Ciężki pancerz, średni pancerz

Osobowość
Określa relacje z innymi postaciami oraz ich stosunek do postaci (za każde dwa punkty Osobowości dostajemy +1 do dyspozycji NPC). Ważny współczynnik, szczególnie, gdy nie chcemy rozwiązywać wszystkich problemów w grze za pomocą pięści (niektórych w ten sposób po prostu się nie da rozwiązać).
Atrybut pokrywający umiejętności: Handel, Iluzja, Retoryka

Szczęście
W niewielkim stopniu wpływa na każde działanie postaci - powodzenie ciosu, uniku, rzucenia czaru, oczarowania NPC itp. Tu ważna uwaga: szczęście nie jest odpowiedzialne za żadną umiejętność. W tym momencie do Szczęścia nigdy nie będziemy mieli mnożników tak jak do innych atrybutów - zawsze będziemy mogli do niego dodać tylko i wyłącznie jeden punkt. A to oznacza, że jeśli chcemy mieć na koniec rozgrywki ten atrybut na poziomie 100, musimy weń "inwestować" (tj. za każdym level-up'em dodawać jeden punkt do tej właśnie cechy) najdalej od ok. 35 poziomu (jeśli użyjemy Pucharu Goryczy - Bittercup'a, jeśli nie - już od ok. 15 poziomu).
Atrybut pokrywający umiejętności: brak

 


Którą Część Bardziej Lubisz????
TES III: Morrowind
TES IV: Oblivion

(Pokaż wyniki)


Kodi1241
 
Stronka jeszcze się rozwija więc to nie wszystko co na niej znajdziecie ;)
Kodi1241
 
Piszcie Komentarze na Forum (Tylko Nie Spamować)
dobrze byłoby też zobaczyć wasze głosy zagłosować możecie w kategorii Głosowania
 
Na Stronę Wbiło 6751 odwiedzający (12048 wejścia) xDD
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja