Aroganin

Argonianie z Czarnych Mokradeł równie dobrze czują się w wodzie jak i na lądzie. Rasa ta znakomicie przystosowała się do trudnych warunkach panujących na ich ojczystych bagnach, uodporniając się na choroby i trucizny. Ich kobiety są bardzo inteligentne i posiadają rozwinięte zdolności magiczne. Mężczyźni są bardziej agresywni i posiadają wszystkie cechy typowe dla dobrych myśliwych: zwinność, szybkość i zdolność bezszelestnego poruszania się. Argonianie zachowują dystans wobec nieznajomych, lecz szczęśliwy ten, który ma pośród tego ludu przyjaciół. Lojalność Argonian jest wręcz przysłowiowa.
Współczynniki
|
Mężczyźni
|
Kobiety
|
Siła |
40
|
40
|
Inteligencja |
40
|
50
|
Zwinność |
50
|
40
|
Siła Woli |
30
|
40
|
Szybkość |
50
|
40
|
Wytrzymałość |
30
|
30
|
Osobowość |
30
|
30
|
Szczęście |
40
|
40
|
|
|
|
Wzrost |
1,03
|
1,0
|
Waga |
1,10
|
1,0
|
Bonusy
Alchemia
|
5
|
Atletyka
|
15
|
Iluzja
|
5
|
Średni Pancerz
|
5
|
Mistycyzm
|
5
|
Włócznia
|
5
|
Bez Zbroi
|
5
|
Odporność na choroby - odporność na choroby 75%
Niewrażliwość na trucizny - Odporność na trucizny 100%
Oddychanie pod wodą - Oddychanie pod wodą przez 120 sekund
Komentarz
Rasa wszechstronna. Wysoka Szybkość i Zwinność dobrze sytuowałyby Argonian w roli złodziei i zabójców, jednak brak tego odzwierciedlenia w bonusach do Umiejętności. Pasują do roli "partyzanta", lekkozbrojnego wojownika, zwiadowcy (bonusy do Atletyki, średniego Pancerza, Bez Zbroi, Włócznia). Z powodzeniem mogą wspomagać się magią (bonus do Iluzji i Mistycyzmu). A gdy zajdzie potrzeba, łyknąć sobie wspomagającą miksturkę (bonus do Alchemii).
Ich moce pomagają w walce z magami. Także oddychanie pod wodą jest miłym urozmaiceniem, choć raczej nieprzydatnym - chyba że w ogóle nie będą używać magii.
Są kapkę upośledzeni pod tym względem, że nie mogą nosić zamkniętych hełmów ani butów Jednak nie zmienia to faktu, że sprawdzą się w każdej profesji, może troszeczkę gorzej jako pełnokrwisty (ale za to zimnokrwisty ) wojownik.
Jeśli chodzi o wybór płci (jeśli mają dla nas znaczenie wyłącznie parametry) polecam wybranie samicy, gdyż Inteligencja bardziej się przyda Argonianowi niż Szybkość.
Imiona Argonian
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
A zatem, jeśli chodzi o Argonian, można wyróżnić 3 grupy imion:
1. Nazwy dwuczłonowe, przedzielone myślnikiem. O egzotycznym brzmieniu. Przykłady:
Ah - Meesei, Bun - Teemeeta, Cheesh - Meeus, Han - Tulm, J'ram - Dar, Seen - Rei
2. Jednoczłonowe. Brak wyraźnej tendencji. Dużo "sh", końcówek " a". Raczej jedno - dwusylabowe. Przykłady:
Tul, Ula, Weer, Kasa, Milah, Nakuma, Nush, Rasha, Shatalg
3. Opisujące, np:
Big Head (Wielkogłowy)
Fine Mouth (Pieknousty)
Grey Throat (Szare Gardło)
Nine Toes (Dziewięć Palców)
Breton

Porywczy, ekscentryczni, romantyczni i rzutcy, inteligentni i sprytni, Bretoni od urodzenia czują silną więź z siłami magii i okultyzmu. Prowincja Wysokiej Skały jest ojczyzną wielu znakomitych magów i czarnoksiężników. Oprócz naturalnej zdolności do nauki zaklęć, zaklinania i alchemii, Bretoni cieszą się wysoką odpornością na magię zniszczenia i ubezwłasnowolnienia.
Współczynniki |
Mężczyźni |
Kobiety |
Siła |
40
|
30
|
Inteligencja |
50
|
50
|
Zwinność |
30
|
30
|
Siła Woli |
50
|
50
|
Szybkość |
30
|
40
|
Wytrzymałość |
30
|
30
|
Osobowość |
40
|
40
|
Szczęście |
40
|
40
|
|
|
|
Wzrost |
1,0
|
0,95
|
Waga |
1,0
|
0,90
|
Bonusy
Alchemia |
5
|
Przemiana |
5
|
Przywołanie |
10
|
Iluzja |
5
|
Mistycyzm |
10
|
Przywrócenie |
10
|
Premia do maksymalnej Many - Zwiększenie Many o 0.5 x INT
Odporność na magię - Odporność na magię 50%
Smocza łuska - Tarcza 50 pkt przez 60 sek.
Komentarz
Rasa stworzona dla magów - mnożnik many 0,5 oznacza, że bazowo każdy punkt inteligencji bohatera będzie u Bretona przekładał się na 1,5 punktów many. Poza tym bonusy do wszystkich szkół magii oraz wysokie (najwyższe ze wszystkich ras) współczynniki Inteligencji i Siły woli - parametrów kluczowych w przypadku czarowania.
Moc Odporność na magię przy samym czarowaniu nie ma znaczenia, jednak przydaje się każdemu, bez znaczenia czy jest magiem, czy wojownikiem (zaznaczam, że to nie jest odporność na czary w ogóle, tylko na czary, które nie są oparte na żywiołach). Smocza Skóra jest także bardzo użyteczna dla pełnokrwistych magów, którzy raczej nie używają ciężkiej zbroi.
Podsumowując, jest to jedna z dwóch ras najlepiej się nadających na magów. Jeśli chodzi o wybór płci (jeśli zależy nam tylko na parametrach), bardziej opłaca się wziąć mężczyznę, ponieważ Siła bardziej przydaje się niż Szybkość.
Imiona Bretonów
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Ich imiona i nazwiska (prawie zawsze na "nazwę" postaci składa się u Bretonów imię i nazwisko) są nieco stylizowane na francuskie. Objawia się to w zakończeniach nazwisk, a także imion żeńskich (na "e" - np. Maranique, Jeanciele, Maurrie, Masalinie, Ronerelie). Natomiast imiona męskie kończą się najczęściej na spółgłoski. Charakteryzują się dość znaczną długością ( imię i nazwisko razem - najczęściej 4 - 6 sylab).
Przykłady:
Orrent Geontente, Relie Jeannie, Ruran Stoine, Varnis Stieve, Virene Mene, Ylbert Meric.
Cesarski

Mieszkańcy wysoko rozwiniętej, kosmopolitycznej prowincji Cyrodiil, Cesarscy to wykształcony naród dyplomatów i kupców. Choć ustępują fizyczną krzepą niektórym z dzikszych ras, należy pamiętać, że to właśnie ich znakomicie wyszkolona lekka piechota zjednoczyła cały kontynent Tamriel pod berłem Cesarza.
Współczynniki |
Mężczyźni |
Kobiety |
Siła
|
40
|
40
|
Inteligencja
|
40
|
40
|
Zwinność
|
40
|
40
|
Siła woli
|
30
|
40
|
Szybkość
|
40
|
30
|
Wytrzymałość
|
50
|
50
|
Osobowość
|
50
|
50
|
Szczęście
|
40
|
40
|
|
|
|
Wzrost
|
1.0
|
0.95
|
Waga
|
1.25
|
0.95
|
Bonusy
Alchemia
|
5
|
Retoryka
|
10
|
Handel
|
10
|
Długie ostrze
|
10
|
Broń obuchowa
|
5
|
Lekki pancerz
|
5
|
Walka wręcz
|
5
|
Gwiazda zachodu - Absorpcja Kondycji 200 pkt na Cel
Głos Cesarza - Urok od 25 do 50 pkt przez 15 sek. na Cel
Komentarz
Współczynniki nie predestynują go szczególnie do roli klasycznego maga, wojownika, czy złodzieja (pod tym względem są rasy lepiej pasujące do tych "kardynalnych" profesji). Znakomicie jednak nadaje się do roli agenta (przekupstwa, zastraszanie). Zaczyna z wysoką Osobowością i bonusem do Retoryki, które pomagają mu w kontaktach z NPC, a dodatkowo sprzyja temu też moc Głos Cesarza. Druga moc - Gwiazda Zachodu - jest dobrym przykładem magii defensywnej, w praktyce jednak właściwie nieprzydatna (gdyby to była Absorpcja Zdrowia, a nie Kondycji... ). Zwróćcie także uwagę na resztę bonusowych umiejętności (szczególnie lekki pancerz i walka wręcz) - zdecydowanie wskazują na to, że Cesarscy raczej starają się rozwiązywać problemy pokojowo, w ostateczności uciekając się do siły.
Jeśli wahamy się co do wyboru płci (jeśli nie ma dla nas znaczenia, kim gramy), bardziej opłaca się wziąć kobietę, gdyż ma wyższy współczynnik Siły Woli, bardziej się przydający niż "męska" Szybkość.
Imiona Imperialnych
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Imiona i nazwiska wzorowane na rzymskich, ogromna większość imion męskich oraz wszystkich nazwisk kończące się na "us". Imiona kobiece najczęściej kończą się na "a". Nazwiska z rzadka kończą się na "o", "an", "a".
Przykłady:
Calvus Horatius, Catia Sosia, Clecentor Aerius, Furius Acilius, Hasphat Antabolis, Nebia Amphia, Varus Vatinius.
Khajiit

Przedstawiciele wywodzącej się z prowincji Elsweyr rasy Khajiitów różnią się znacznie wyglądem, od przypominającego elfy, po cathay-raht (ludzi-jaguary) i olbrzymie tygrysy senchańskie. Przedstawiciele najczęściej spotykanej grupy (suthay-raht) są inteligentni, bystrzy i zwinni. Wielu Khajiitów nie używa oręża zdając się w walce na swe imponujące pazury. Ich wrodzona zręczność i zdolności akrobatyczne czynią z nich niezrównanych złodziei.
Współczynniki |
Mężczyźni |
Kobiety |
Siła |
40
|
30
|
Inteligencja |
40
|
40
|
Zwinność |
50
|
50
|
Siła woli |
30
|
30
|
Szybkość |
40
|
40
|
Wytrzymałość |
30
|
40
|
Osobowość |
40
|
40
|
Szczęście |
40
|
40
|
|
|
|
Wzrost |
1.0
|
0.95
|
Waga |
1.0
|
0.95
|
Bonusy
Akrobatyka
|
15
|
Atletyka
|
5
|
Walka wręcz
|
5
|
Lekki pancerz
|
5
|
Zabezpieczenia
|
5
|
Krótkie ostrze
|
5
|
Skradanie się
|
5
|
Kocie oczy - Kocie oczy 50 pkt przez 30 sek.
Oko Strachu - Demoralizacja Humanoida 100 pkt przez 30 sek. na Cel
Komentarz
Jedna z dwóch ras najlepiej nadających się na klasy postaci - złodziei (obok Leśnych Elfów) i zabójców. Wysoki poziom Zwinności i bonusy do umiejętności złodziejskich (Skradanie się i Zabezpieczenia). Aczkolwiek należy zauważyć, że duży bonus do Akrobatyki, a także moc Kocie oczy wbrew pozorom nie odgrywają dużej roli przy karierze złodzieja (w ogóle akrobatyka rzadko kiedy się przydaje w grze, widzenie w ciemnościach natomiast raczej w lochach, a nie w ciepłych mieszkankach niczego się nie spodziewających mieszczan).
Moc Oko strachu jest kolejnym czynnikiem wskazującym, że Khajiici raczej unikają otwartej walki (możemy zmusić przeciwnika do odwrotu - i sami uciec ).
Ich wadą jest niemożność noszenia zamkniętych hełmów oraz butów
Imiona Khajiitów
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Tylko imiona (bez nazwisk). Najczęściej dwusylabowe. Często używane apostrofy (J'jarsha, J'zamha, Ra'sava, M'shan, Dro'barri). Częste końcówki na "i" (Tsani, Inerri, Shivani, Kishni) oraz "a" (Shaba, Kaasha, Nisaba, Ahjara, Inorra, Harassa, Jobasha)
Nord

Jasnowłosa rasa Nordów wywodzi się z prowincji Skyrim. Rekrutują się spośród nich znakomici, nieustraszeni kupcy i odkrywcy. Wspaniałych norskich żeglarzy można znaleźć we wszystkich większych portach Tamriel. Krzepcy Nordowie słyną ze swej odporności na zimno (a nawet na magiczny mróz). Przemoc i siła to jedne z najistotniejszych aspektów norskiej kultury. Dla Norda każda kolejna walka może być równie dobrze walką ostatnią. Ich pogarda śmierci przeszła już do legendy.
Współczynniki |
Mężczyźni |
Kobiety |
Siła
|
40
|
40
|
Inteligencja
|
30
|
30
|
Zwinność
|
30
|
30
|
Siła woli
|
40
|
50
|
Szybkość
|
40
|
40
|
Wytrzymałość
|
50
|
40
|
Osobowość
|
30
|
30
|
Szczęście
|
40
|
40
|
|
|
|
Wzrost
|
1.06
|
1.06
|
Waga
|
1.25
|
1.0
|
Bonusy
Topór
|
10
|
Broń obuchowa
|
10
|
Ciężki pancerz
|
5
|
Długie ostrze
|
5
|
Średni pancerz
|
10
|
Włócznia
|
5
|
Niewrażliwość na mróz - Odporność na zimno 100%
Odporność na porażenia - Odporność porażenia 50%
Skorupa - Tarcza 30 pkt przez 60 sek.
Pięść grzmotu - Obrażenia od Zimna 25 pkt na dotyk
Komentarz
Trzecia (obok Orków i Redgardów) rasa uprzywilejowująca zdolności bitewne nad inne. Standardowo - wysoka Siła i Wytrzymałość, a także bonusy do zdolności bitewnych. Pod względem walki w ciężkim pancerzu, minimalnie ustępują Orkom (o 5 punktów niższa początkowa Siła, przy tym brak u Nordów bonusu do Tarczy), natomiast są od nich bardziej wszechstronni jeśli chodzi o używane uzbrojenie.
Posiadają bardzo dobrą ochronę przed niektórymi zaklęciami, co pomaga im w walce z upierdliwymi magami. Moce Skorupa i Pięść grzmotu przydają się zwłaszcza na początku, potem stają się jednak raczej bezużyteczne
Podsumowując - jest to kolejna, obok Orków, rasa ciężko opancerzonych wojowników
Imiona Nordów
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Imiona wzorowane na skandynawskich. Bez nazwisk, często jednak z przydomkami (Haema Farseer - Haema Wróżbita, Hrisskar Flat- Foot - Hrisskar Płąskostopy, Sjorvar Horse - Mouth - Sjorvar Koniogę by, Sorkvild the Raven - Sorkvild Kruk, Hamlof Red-tooth - Hamolf Czerwonozęby itd.). Często przewija się litera "h", szczególnie na początku (Haakon, Haki, Helga, Hirnir, Hlar, Hurolf). Imiona często twarde, szorstkie w brzmieniu.
ORK

Ten barbarzyński lud wojowników zamieszkujący rejony gór Wrothgarskich i Smoczego Ogona słynie ze swojej bitności i niebywałej odporności na trudy. W przeszłości orkowie byli powszechnie znienawidzeni, ale na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci zyskali stopniowo szacunek i uznanie Cesarstwa. Ich płatnerze są cenieni za kunszt swoich wyrobów, a ciężkozbrojni orkowi piechurzy stanowią trzon frontowych oddziałów Cesarstwa.
Współczynniki |
Mężczyźni
|
Kobiety
|
Siła
|
45
|
45
|
Inteligencja
|
30
|
40
|
Zwinność
|
35
|
35
|
Siła woli
|
50
|
45
|
Szybkość
|
30
|
30
|
Wytrzymałość
|
50
|
50
|
Osobowość
|
30
|
25
|
Szczęście
|
40
|
40
|
|
|
|
Wzrost
|
1.05
|
1.05
|
Waga
|
1.35
|
1.10
|
Bonusy
Płatnerz
|
10
|
Topór
|
5
|
Tarcza
|
10
|
Ciężki pancerz
|
10
|
Średni pancerz
|
10
|
Odporność na magię - Odporność na magię 25%
Szał bojowy - Zwiększenie Zdrowia o 20 pkt przez 60 sek.
Zwiększenie Kondycji o 200 pkt przez 60 sek.
Zwiększenie Ataku o 100 pkt przez 60 sek.
Zwiększenie Zręczności 0 100 pkt przez 60 sek.
Komentarz
Rasa wojowników. Wysoka bazowa Siła i Wytrzymałość (choć Zwinność mogłaby być większa). W umiejętnościach nacisk położony został na opancerzenie i walkę z tarczą - Orkowie to najlepiej predestynowana defensywnie rasa - zasłonięci tarczą i mocną zbroją, bardzo ciężko poważnie ich zranić. Mają pewne zdolności antymagiczne (wysoka Siła Woli, wrodzona odporność na magię), co pomaga im, kiedy muszą dobrać się do maga zasypywani gradem magicznych pocisków.
Moc "Szał bojowy" przydaje się w walce, szczególnie na początku rozgrywki, kiedy ciężko jest trafiać przeciwnika, a te bonusowe 20 pkt. zdrowia to naprawdę duża liczba, mogąca decydować o życiu lub śmierci herosa.
Podsumowując - Orkowie to rasa ciężkozbrojnych wojowników i w takiej roli sprawdzają się najlepiej.
Imiona Orków
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Imiona prawie zawsze trzyczęściowe. Składają się z imienia, członu "gro" (płeć męska) lub "gra" (płeć żeńska) oraz drugiego imienia, po myślniku (imię ojca). Te dwa ostatnie człony mają ściśle określone znaczenie. W tłumaczeniu znaczą "syn/córka X". Np. "Bashuk gra-bat" oznacza Bashuk córka Bata (zawsze imię ojca, nigdy matki). Imiona orków są bardzo egzotyczne, brzmią dośc prymitywnie. Jedno lub dwusylabowe. Przykłady:
Agrob gra-Bogharz, Bula gra- Muk, Durz gro-Olor, Glush gro-Dul, Khargol gro-Boguk, Rogdul gro-Bularz, Urzul gra-Agum. Bardzo rzadko zdarzają się imiona pozbawione tej konstrukcji, np. Sloomalah, Ra'Gruzgob. Optio Bologra.
Redgard

Ciemnoskórzy Redgardzi z prowincji Hammerfell cieszą się opinią najlepszych wojowników w całej Tamriel, choć ich duma i poczucie niezależności czynią z nich raczej znakomitych zwiadowców, partyzantów i poszukiwaczy przygód niż regularne oddziały frontowe. Oprócz biegłości w posługiwaniu się niemal każdym rodzajem broni, Redgardzi znani są również ze swej szybkości i odporności na trudne warunki.
Współczynniki |
Mężczyźni |
Kobiety |
Siła
|
50
|
40
|
Inteligencja
|
30
|
30
|
Zwinność
|
40
|
40
|
Siła woli
|
30
|
30
|
Szybkość
|
40
|
40
|
Wytrzymałość
|
50
|
50
|
Osobowość
|
30
|
40
|
Szczęście
|
40
|
40
|
|
|
|
Wzrost
|
1.02
|
1.0
|
Waga
|
1.0
|
1.0
|
Bonusy
Atletyka
|
5
|
Topór
|
5
|
Broń obuchowa
|
5
|
Ciężki pancerz
|
5
|
Długie ostrze
|
15
|
Średni pancerz
|
5
|
Krótkie ostrze
|
5
|
Odporność na choroby - Odporność na choroby 75%
Odporność na trucizny - Odporność na trucizny 75%
Adrenalina - Zwiększenie Zwinności 50 pkt przez 60 s
Zwiększenie Siły 50 pkt przez 60 s
Zwiększenie Szybkości 50 pkt przez 60 s
Zwiększenie Wytrzymałości 50 pkt przez 60 s
Komentarz
Wysokie bazowe umiejętności Siła, Zwinność oraz Wytrzymałość - najważniejsze dla wojownika, oraz bonusy do samych "wojowniczych" zdolności (obsługa oręża oraz zbroi)- dobitnie wskazują w jakiej roli najlepiej czują się Redgardzi. Jest to prawdopodobnie najlepsza rasa, jeśli chcemy grać klasą zbliżoną do rycerza (w bonusach do umiejętności brakuje lekkiego pancerza, bardzo duży bonus natomiast do Długiego Ostrza). W walce z silnym przeciwnikiem bardzo pomaga mu Napływ Adrenaliny (która przydaje się jednak też i w innych życiowych sytuacjach, np. gdy wynosimy łupy z lochu).
Idealna rasa dla wojownika - rycerza, posługującego się mieczem (dla tych celów lepiej sprawdzi się mężczyzna Redgrard niż kobieta Redgard).
Imiona Redgardów
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Najczęściej jednoczęściowe (bez nazwiska). Ciężko doszukać się tu jakiejś logiki prawdę mówiąc . Większość krótka - dwusylabowa. Przykłady: Neminda, Jaline, Karrod, Lette, Margonet, Karlirah, Sterdecan, Sason, Tiela.
Mroczny Elf

W Cesarstwie używa się zwykle określenia Mroczny Elf, ale rdzenni mieszkańcy Morrowind nazywają siebie Dunmerami. Dunmerowie, lud o szarej skórze i gorejących, czerwonych oczach, równie znakomicie radzą sobie jako wojownicy, jak i magowie. Szermierze, łucznicy i wojenni magowie mrocznych elfów przesądzali o wyniku niejednej bitwy. Ze względu na swą wyniosłość i nieufność mroczne elfy nie cieszą się jednak popularnością wśród pozostałych ras Tamriel.
Współczynnik |
Mężczyźni |
Kobiety |
Siła |
40
|
40
|
Inteligencja |
40
|
40
|
Zwinność |
40
|
40
|
Siła Woli |
30
|
30
|
Szybkość |
50
|
50
|
Wytrzymałość |
40
|
30
|
Osobowość |
30
|
40
|
Szczęście |
40
|
40
|
Wzrost |
1,0
|
1,0
|
Waga |
1,0
|
0,9
|
Bonusy
Atletyka |
5
|
Zniszczenie |
10 |
Lekki Pancerz |
5
|
Długie Ostrze |
5
|
Celność |
5
|
Mistycyzm |
5
|
Krótkie Ostrze |
10 |
Pradawny Strażnik - Sanktuarium 50 pkt przez 60 sek
Odporność na ogień - Odporność na ogień 75%
Komentarz
Bardzo wszechstronna rasa. Akcenty w rozłożeniu Atrybutów i Umiejętności nie sugerują wyraźnie profesji, do których Mroczne Elfy się najlepiej nadają. Sugerowałbym zatem stosowanie klas łączonych - szczególnie magów bitewnych (Battlemage - bonusy do Zniszczenia i Mistycyzmu + Długiego Ostrza i Lekkiego Pancerza), ewentualnie maga - zabójcę (Lekki Pancerz, Celność, Krótkie Ostrze). Jednak Mroczny Elf będzie dobrze się sprawdzał w każdej profesji.
Jeśli chodzi o moce, warto zwrócić uwagę na Pradawnego Strażnika - jest bardzo pomocny w walce z silnymi przeciwnikami.
Pod względem bazowych parametrów lepiej jest wybrać mężczyznę.
Imiona Mrocznych Elfów
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Najczęściej dwuczęściowe, składające się z imienia oraz rodowego nazwiska. Moim zdaniem mało elfie. Przykładów jest cała masa w Morrowindzie (w końcu to ojczyzna Dunmerów). Nie będę zatem w stanie wyszczególnić tutaj wszystkich prawideł nimi rządzących. Myślę też, że nie będzie to konieczne, przynajmniej w dziedzinie nazwisk, gdyż nasza postać raczej nie powinna mieć takiego nazwiska, jak jakikolwiek Mroczny Elf na Vvardenfell. Imiona czę sto zaczynają się na "Ll" (Llerar, Llether, Lloros, Lliros Llovyn) - uważam to za jeden z wyróżników nazewnictwa Dunmerów. Podam tutaj garść imion Mrocznych Elfów, których możemy spotkać na Vvardenfell, by przybliżyć Wam klimat:
Adil Norvayn, Alavesa Samori, Badama Andarys, Balur Salvu, Brelyn Indarys, Breynis Faryon, Dalse Adren, Divayth Fyr, Dravil Omavel, Eldrilu Dalen, Enar Releth, Falura Llevru, Gadyni Rethan, Garisa Llethri, Hloris Farano, Idronea Sadri, Ilmeni Dren, Mallam Ryon, Nalur Indrano, Orvas Dren, Rarayn Radarys, Salyn Sarethi, Tanel Faren, Ultis Salam, Vedam Dren, Yakin Bael.
Leśny Elf

Podzielony na klany lud, zamieszkujący zachodnie regiony Puszczy Valen. Podobnie jak ich bardziej cywilizowani kuzyni, leśne elfy są szybkie, zwinne i pojętne. Ich wrodzona ciekawość połączona z niezwykłą zręcznością czyni z nich znakomitych zwiadowców, agentów i złodziei, choć w całej Tamriel słyną zwykle jako niezrównani łucznicy.
Współczynniki |
Mężczyźni |
Kobiety |
Siła |
30
|
30
|
Inteligencja |
40
|
40
|
Zwinność |
50
|
50
|
Siła Woli |
30
|
30
|
Szybkość |
50
|
50
|
Wytrzymałość |
30
|
30
|
Osobowość |
40
|
40
|
Szczęście |
40
|
40
|
|
|
|
Wzrost |
0,90
|
0,95
|
Waga |
0,95
|
0,90
|
Bonusy
Akrobatyka |
5
|
Alchemia |
5
|
Lekki Pancerz |
10
|
Celność |
15
|
Skradanie |
10
|
Odporność na choroby - Odporność na choroby 75%
Mowa zwierząt - na 10 minut zwierzę przyłącza się do nas i walczy razem z nami. Potem wraca do pierwotnego stanu (i nas atakuje!)
Komentarz
Rasa, która powinna raczej unikać otwartych starć. Dobrze sprawdza się w roli zwiadowcy (bonus do Celności i Skradania się, wysoki poziom Szybkości pomaga w oddaleniu się od niebezpieczeństwa), tropiciela, lekko opancerzonego wojownika - łucznika (bonus do Lekkiego Pancerza). Jego domeną jest zdecydowanie walka na odległość. Dobrze sprawdza się też jako złodziej, choć przydałby się tutaj bonus do Zabezpieczeń.
Imiona Leśnych Elfów
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Moim zdaniem najbardziej klasycznie, "elfio" brzmiące imiona w Morrowind. Dużo końcówek "an", "el", "on", "ol", "or", często dość długie (trzysylabowe). Jednoczęściowe. Przykłady: Aerin, Aranwen, Bolrin, Dothiel, Eradan, Filbeneth, Glathel, Irwaen, Indrel, Thaeril, Thoromlallor, Ulwaen.
Elf Wys.Rodu

Złotoskóre elfy wysokiego rodu uważają się za najbardziej cywilizowaną rasę całej Tamriel. Trudno odmówić im w tym pewnej racji, skoro nawet wspólny język Cesarstwa, tamrielski, pochodzi od ich mowy i pisma, a większość sztuk, rzemiosł i nauk ma swe źródła w ich tradycjach. Zwinne, inteligentne i obdarzone silną wolą, elfy wysokiego rodu specjalizują się w sztukach magicznych i są zdecydowanie bardziej odporne na choroby od przedstawicieli "niższych" ras.
Współczynniki |
Mężczyźni |
Kobiety |
Siła
|
30
|
30
|
Inteligencja
|
50
|
50
|
Zwinność
|
40
|
40
|
Siła woli
|
40
|
40
|
Szybkość
|
30
|
40
|
Wytrzymałość
|
40
|
30
|
Osobowość
|
40
|
40
|
Szczęście
|
40
|
40
|
|
|
|
Wzrost
|
1.10
|
1.10
|
Waga
|
1.0
|
1.0
|
Bonusy
Zniszczenie
|
10
|
Zaklinanie
|
10
|
Alchemia
|
10
|
Przemiana
|
5
|
Przywołanie
|
5
|
Iluzja
|
5
|
Premia do maksymalnej Many - Zwiększenie Many o 1.5 x INT
Podatność na magię - Podatność na magię 50%
Podatność na ogień - Podatność na ogień 50%
Podatność na mróz - Podatność na mróz 25%
Podatność na porażenia - Podatność na porażenia 25%
Odporność na choroby - Odporność na choroby 75%
Komentarz
Druga - obok Bretonów - rasa specjalnie predestynowana do bycia magami. Nie opłaca się ich czynić wojownikami - wtedy nie mamy użytku z ich największej zalety (bonus do maksymalnej many), a w walce bardzo będą nam przeszkadzać obniżone odporności.
Największa zaleta to niewątpliwie wysoki mnożnik many. Altmer (Wysoki Elf) z takim mnożnikiem za każdy punkt Inteligencji będzie "otrzymywał" 2,5 punktów many. Jeśli by to skombinować dodatkowo ze znakiem Atronacha, mnożnik powięszkyłby się do 4,5x. W tym momencie Wysoki Elf już na początku rozgrywki dysponowałby 225 punktami Many - liczbą, do której magowie innych ras dochodzą po wielu poziomach. Przy tym kombinacja z tym znakiem jest też korzystna, gdyż daje on 50%, świetną antymagiczną tarczę (absorpcję), a Wysokie Elfy są niezmiernie wrażliwe na magiczne ataki (aczkolwiek ma ta kombinacja też słabą stronę, szerzej o tym napisałem w poradniku co do pierwszej postaci).
Bonusy do "magicznych" umiejętności oraz wysoki poziom Inteligencji i Siły Woli dopełniają obrazu Altmera - Maga.
Wysoka Wytrzymałość bardziej się przydaje niż wysoka Szybkość, więc lepiej grać mężczyzną niż kobietą (oczywiście różnica jest minimalna, więc sugerowanie się parametrami przy wyborze płci jest kwestią dyskusyjną)
Imiona Wysokich Elfów
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków. Długie imiona (bez nazwisk). Często powtarzają się litery "y" oraz "we". Kobiece często kończą się na "e". Ogólnie rzecz biorąc dość klasyczne elfie brzmienie. Przykłady: Caryarel, Ciralinde, Eldafire, Tauryon, Ilmiril, Sinyamaren, Estirdalin.
|