Umiejętności
Umiejętności określają zdolność postaci do wykonywania pewnych działań. Im wyższy stopień umiejętności tym lepiej postać daną czynność wykonuje - lepiej walczy, lepiej otwiera zamki, łatwiej rzuca zaklęcia itp. Umiejętności dzielą się na główne, poboczne oraz pozostałe. Jeżeli postać podwyższy poziom umiejętności głównej lub pobocznej to zyskuje punkt do wskaźnika poziomu. Jeżeli punktów uzbiera się 10 to postać osiąga nowy poziom. To czy dana umiejętność jest główna, poboczna lub pozostała zależy od profesji jaką wybraliśmy dla postaci.
Ta zależność istniejąca między umiejętnościami a poziomem postaci jest logiczniejsza niż system Punktów Doświadczenia - gdyż odzwierciedlona jest zasada "trening czyni mistrza". A w grach opartych na PD, np. złodziej awansuje na wyższy poziom nie otwierając zamki, tylko zabijając potworki. Dałoby się to jeszcze zaakceptować, gdyby nie to, że może on podczas tego awansu, za PD z zabitych potworów, podwyższyć sobie jakąś cechę. Na szczęście nie ma takich absurdów w Morrowindzie.
Każda umiejętność jest ściśle zależna od jakiejś cechy (typu Siła, Inteligencja, Siła Woli itd.). Czym się ta zależność objawia? Dwojako. Po pierwsze, podczas szkolenia umiejętności u trenerów, nie możemy szkolić umiejętności powyżej poziomu odpowiedzialnej za nią cechy (np. mając Wytrzymałość na poziomie 60, nie możemy wyszkolić u trenera umiejętności Ciężki Pancerz powyżej 60). Po drugie, im intensywniej szkolimy daną umiejętność, tym wyższy będzie mnożnik (od x1 do x5) przy atrybucie za nią odpowiedzialnym podczas awansu na kolejny poziom.
I na koniec jeszcze uwaga odnośnie umiejętności czarodziejskich (w Morrowindzie jest 6 umiejętności - szkół magii). Im wyższy poziom umiejętności odpowiedzialnej za dany czar, tym większa szansa powodzenia na rzucenie go. I tylko w tym się objawia wyszkolenie umiejętności odpowiedzialnej za dany kanon magii (a nie jak np. w Daggerfallu, gdzie wyższe opanowanie danej Szkoły obniżało koszt czarów do niej należących). Zasadniczo każda szkoła ma lepsze i gorsze czary i ciężko jest wskazać jakąś bardziej przydatną od innej (o tym zresztą już przeczytacie w dziale Magia). Jednak przy umiejętnościach ważne jest nie jak przydatne są czary, ale jak trudne są te przydatne czary. Tutaj prym wiedzie moim zdaniem Iluzja i Przywołanie, a stawkę zamyka Przywrócenie. Miejcie to na uwadze podczas lektury tego działu.
I na koniec małe objaśnienie: kolor tła obrazka oznacza przynależność umiejętności do specjalizacji: niebieski dla Walki, Czerwony dla Magii a żółty dla Złodziejstwa.
Akrobatyka
Atrybut rządzący: Siła
Umiejętność ta pozwala skakać wysoko i na duże odległości oraz unikać obrażeń podczas upadków z dużych wysokości. Zwinni akrobaci mogą osiągać tereny, których inni nie mogą osiągnąć oraz potrafią sterować ciałem podczas spadania.
Przy bardzo wysokiej Akrobatyce możemy wykonywać skoki jak na Księżycu. Jednak moim zdaniem jest to jedna z najbardziej bezużytecznych umiejętności Morrowinda. Upadki z dużej wysokości straszne są tylko postaciom na bardzo niskich poziomach (potem nawet upadki ze szczytów telvańskich wież nie są nam w ogóle straszne), natomiast dalekie skoki - owszem przydają się, ale tylko wtedy, kiedy nie mamy żadnego dostępu do lewitacji, a taka sytuacja nie powinna się zdarzyć szanującemu się poszukiwaczowi przygód. Jedyne "zastosowanie" Akrobatyki to wg. mnie "nabijanie poziomu", który łatwo dzięki niej przeprowadzić, bez przerwy skacząc podczas przemierzania świata gry. Oczywiście rozgrywka prowadzona w taki sposób jest wyjątkowo beznadziejna, ale znam takich, którzy ją praktykują.
Alchemia
Atrybut rządzący: Inteligencja
Alchemia identyfikuje magiczne właściwości w ziemskich substancjach. Substancje te (składniki), mieszane ze sobą, jako napoje zapewniają długotrwałe efekty takie jak leczenie czy leczenie chorób, chodzenie po wodzie, magiczne tarcze oraz wzmacnianie atrybutów ciała. Im wyższy współczynnik Alchemii, tym więcej wiemy o właściwościach składników alchemicznych oraz mamy większą szansę na udane stworzenie (tym silniejszej) mikstury. Zdecydowanie polecam tę zdolność, bo sama w sobie jest naprawdę wielkim urozmaiceniem gry (nie mówiąc już o tym, że ją ułatwia). Istnieją tysiące kombinacji łączenia składników w mikstury o fantastycznych właściwościach. Mogą znacznie pomóc w rozgrywce, a z pewnością ją wzbogacają. Polecam wszystkim (choć wojownikom będzie ciężej - przeważnie niska Inteligencja będzie sprawiała, iż napoje ich autorstwa będą słabej jakości).
Atletyka
Atrybut rządzący: Szybkość
Umiejętność ta jest odpowiedzialna za pływanie i bieganie. Im wyższy jej poziom, tym efektywniej (szybciej) postać pokonuje dystanse oraz pływa szybciej.
Absolutnie nie warto w nią inwestować - sytuacja jest identyczna jak z Akrobatyką. Szybkie poruszanie się w zerowym stopniu właściwie wpływa na samą rozgrywkę, poza opisanym wyżej "nabijaniem" poziomu (może ostatecznie w taktyce walki "odskok - uderzenie - odskok", ale w ten sposób nie walczą przecież prawdziwi herosi ). Atletyka szkoli się właściwie sama (w grze, musicie przyznać, często się biega) i nie warto sobie nią zawracać głowy.
Bez zbroi
Atrybut rządzący: Szybkość
Umiejętność ta pozwala unikać lub redukować obrażenia podczas walki nie nosząc żadnej zbroi, poprzez unikanie, odbijanie lub pochłanianie uderzeń. Dobrze wyszkoleni w tej umiejętności są lepiej chronieni niż ci, którzy noszą zbroje.
Ten drugi człon jest nieco przesadzony. Osobnik w pełnym Daedrycznym pancerzu jest dalece lepiej chroniony niż mistrz walki Bez Zbroi. Jakie są zatem plusy tej umiejętności? Odpowiedź jest prozaiczna - nie musimy się obciążać zbroją (która stanowi często 70 - 80% obciążenia postaci). Wydawać by się zatem mogło, że to dobra umiejętność dla postaci o niskiej Sile, np. magów. Moim zdaniem jednak lepiej zamiast niej wziąć Lekki Pancerz. Szklana zbroja waży niewiele, a oferuje znacznie lepszą ochronę.
Radzę tę umiejętność potraktować jako pewną egzotykę, mogącą się sprawdzać w niestandardowych postaciach (np. nieopancerzony "mnich Shaolin" walczący gołymi rękami).
Broń obuchowa
Atrybut rządzący: Siła
Umiejętność ta czyni bardziej efektywną walkę buzdyganami, młotami, maczugami czy kijami.
Moim zdaniem bronie z kategorii obuchowej są na drugim miejscu pod względem skuteczności po Długich Ostrzach, a tuż przed Toporami, w związku z czym polecam tę umiejętność.
Celność
Atrybut rządzący: Zwinność
Z tą umiejętnością postać jest bardziej efektywna w używaniu krótkich łuków, długich łuków, kusz, gwiazdek i noży do rzucania.
Komentarz chyba niepotrzebny - jeśli chcemy używać ww. broni, musimy wziąć tę umiejętność.
Ciężki pancerz
Atrybut rządzący: Wytrzymałość
Umiejętność ta pozwala poruszać się i bronić gdy postać ma założoną masywną i "sztywną" zbroję taką jak żelazna, stalowa, srebrna, krasnoludzka, ebonowa i daedryczna. Aby używać jakiegokolwiek typu zbroi efektywnie, zakładający musi być wytrenowany, w dobrej formie oraz wprawny w jej używaniu.
Innymi słowy, im wyższy poziom umiejętności, tym więcej Punktów Pancerza otrzymujemy za noszenie danej zbroi. Ciężki Pancerz oferuje najlepszą ochronę w grze, dlatego jeśli tylko mamy dość siły, by go unieść, należy inwestować w tę umiejętność.
Długie ostrze
Atrybut rządzący: Siła
Umiejętność ta pozwala efektywnie używać pałasza, szabli, długiego miecza, miecza obosiecznego, katany, dai-katany i Claymora.
Długie Ostrza to najlepsza kategoria broni w Morrowindzie, więc jeśli chcemy dobrze się sprawiać w walce, powinniśmy wziąć tę umiejętność
Handel
Atrybut rządzący: Osobowość
Kupiectwo jest sztuką drogiego sprzedawania i taniego kupowania. Umiejętność ta gwarantuje niższe ceny początkowe na dobra, wyposażenie i usługi oraz podnosi szansę wytargowania się.
Mało przydatna umiejętność, ponieważ w Morrowindzie kłopoty z pieniędzmi są wyłącznie na samym początku gry, potem - po splądrowaniu szeregu daedrycznych ruin - sztuki złota leją się szeroką rzeką, więc umiejętność targowania się nie jest nam potrzebna.
Iluzja
Atrybut rządzący: Osobowość
Zaklęcia Szkoły Iluzji zmieniają postrzeganie i widzenie żywych obiektów. Iluzja to oślepianie, oświetlanie, paraliżowanie, cisza, spokój lub wściekłość, urok, rozproszenie i kamuflaż oraz niewidzialność.
Z przyczyn opisanych we wstępie tego działu uważam, że w Iluzję powinniśmy inwestować najbardziej ze wszystkich szkół magii. Czary: Niewidzialność, Kameleon, Sanktuarium, widzenie w ciemnościach, Paraliż... Przydatne i do tego często dość ciężkie do rzucenia. Wobec czego na Iluzję powinniśmy kłaść nacisk.
Krótkie ostrze
Atrybut rządzący: Szybkość
Postacie z wysoką umiejętnością Broni Krótkiej są bardziej efektywni w używaniu krótkich, szybkich broni do dźgania takich jak sztylety, tanto, krótkie miecze i wazakishi.
Zaletą krótkich ostrz jest ich szybkość i niewielka waga. Wadą - niskie obrażenia. Wybór tego typu broni należy do Was - i od Waszej koncepcji postaci. Ja rzadko ich używam.
Lekki pancerz
Atrybut rządzący: Zwinność
Umiejętność ta pozwala poruszać się i bronić podczas noszenia lekkich, elastycznych zbroi skórzanych, wzmacnianych skórzanych, futrzanych, chitynowych oraz szklanych. Aby używać jakiegokolwiek typu zbroi efektywnie, zakładający musi być wytrenowany, w dobrej formie oraz wprawny w jej używaniu.
Ważna umiejętność. Niska waga lekkich pancerzy umożliwia nam szybsze poruszanie się i branie większej ilości rzeczy, a nie są wcale tak mało wytrzymałe (szczególnie szklane). Polecam.
Mistycyzm
Atrybut rządzący: Siła Woli
Zaklęcia Szkoły Mistycyzmu kształtują i ogniskują nieziemskie siły w kamieniach dusz, teleportują ciało rzucającego zaklęcie, manipulują światem za pomocą telekinezy, pochłaniają lub odbijają magiczne energie oraz wykrywają niewidziane obiekty na odległość.
Stosunkowo mało tu bardzo przydatnych czarów. Najlepsze (teleportacyjne, pułapka dusz) są i tak na tyle proste do rzucenia, żeby nie zawracać sobie głowy zbytnim szkoleniem Mistycyzmu.
Płatnerstwo
Atrybut rządzący: Siła
Umiejętność ta używana jest do utrzymywania broni i zbroi w dobrym stanie. Zużyte bronie zadają mniej obrażeń. Zużyte zbroje zapewniają mniejszą ochronę przeciw atakom. Gdy zużycie postępuje, uszczuplenie efektywności zbroi lub broni jest duże.
Przedmioty reperujemy specjalnymi obcążkami i młoteczkami do reperacji (w wersji angielskiej - Repair Prongs i Armorer's Hammer). Im wyższa ta umiejętność, tym lepiej nam to idzie. Przydaje się, choć bardzo rzadko - w dużych, mainquestowych lochach, kiedy nie mamy okazji wrócić bezproblemowo do miasta i zreperować ekwipunku. W normalnej grze jednak usługi reperacji są na tyle tanie i powszechne, że nie warto sobie zawracać Płatnerstwem głowy...
Przemiana
Atrybut rządzący: Siła Woli
Studenci Szkoły Przemiany manipulują światem fizycznym i jego naturalnymi własnościami. Efekty przemiany obejmują oddychanie i chodzenie po wodzie, skakanie, lewitację, otwieranie i zamykanie, obciążanie oraz tworzenie tarcz przeciw fizycznym obrażeniom.
Ma kilka dobrych i trudnych czarów (Otwarcie, Lewitacja), kilka łatwiejszych. Kwestia gustu, czy kłaść na nią nacisk, czy nie.
Przywołanie
Atrybut rządzący: Inteligencja
Zaklęcia Szkoły Przywołania obejmują umysłową dominację zwykłych i magicznych potworów, przywoływanie nieziemskich broni i pancerzy, przywoływanie daedrycznych i nieumarłych sług i sił do służenia i ochraniania przywołującego.
Umiejętność z pewnością wzbogacająca rozgrywkę. Jeśli już chcemy się bawić w przyzywanie, koniecznie trzeba dobrze ją rozwinąć, gdyż potężniejsze stwory są ciężkie do przywołania. Tu jednak uwaga: w walce z potężniejszymi przeciwnikami Mainquesta nawet gromada Złotych świętych na niewiele nam się zda, dlatego nie radzę opierać swej mocy ofensywnej wyłącznie na tej zdolności.
Przywrócenie
Atrybut rządzący: Siła Woli
Adepci Szkoły Przywrócenia leczą, przywracają i zwiększają atrybuty i umiejętności, leczą choroby oraz chronią przed nimi. Zaklęcia Przywracania potrafią także wzmocnić lub wchłonąć atrybuty.
Ważna szkoła magii - chyba każdy gracz w RPG wie, jak potrzebne są czary uzdrawiające. Jednakże nie oznacza to, że grając postaciami skutecznie czarującymi, musimy się na niej koncentrować, ponieważ zaklęcia z tej szkoły są najczęściej łatwe do rzucenia - więc nawet mając średnio rozwinięte Przywrócenie i tak zawsze udaje nam się rzucić zaklęcia. Dlatego jeśli już brać tę umiejętność, to raczej jako dodatkową.
Retoryka
Atrybut rządzący: Osobowość
Umiejętność wpływania na innych ludzi za pomocą pochlebstwa, zastraszenia czy ubliżenia. Słuchacze są bardziej chętni do dzielenia się informacjami lub powierzenia ważnych zadań bohaterowi.
Na początku nie doceniałem tej umiejętności, jednak potem odkryłem jej ogromny potencjał. Jest to wg. mnie jedna z najfajniejszych zdolności w grze. Nasza perswazja (oprócz przekupstwa) jest znacznie skuteczniejsza, jeśli mamy tę umiejętność na wysokim poziomie. A dzięki wysokiej retoryce możemy często dochodzić do bardzo pozytywnych efektów, których nie osiągnęlibyśmy inną drogą. Przy tym daje miłe odetchnięcie od machania mieczem i łapami. Bardzo, bardzo polecam.
Skradanie się
Atrybut rządzący: Zwinność
Umiejętność ta pozwala się poruszać niewidzianym i niesłyszalnym. Wpływa też na szansę udanej kradzieży kieszonkowej.
Nie wymaga komentarza. Nieodzowna dla złodziei i zabójców wszelkiej maści.
Średni pancerz
Atrybut rządzący: Wytrzymałość
Umiejętność ta pozwala się poruszać i bronić noszącemu mocne, ale elastyczne zbroje takie jak kolczugi, zbroje łuskowe, kościane czy orkowe. Aby używać jakiegokolwiek typu zbroi efektywnie, zakładający musi być wytrenowany, w dobrej formie oraz wprawny w jej używaniu.
Bywa przydatny (np. kiedy w danym stadium dysponujemy tylko stalowym pancerzem, a mamy dostęp do pełnego orkowskiego albo adamantowego), aczkolwiek preferuję pancerz lekki lub ciężki (generalnie rzecz biorąc są skuteczniejsze).
Tarcza
Atrybut rządzący: Zwinność
Umiejętność bloku pozwala używać tarczy do blokowania ataków. Udany blok neguje wszelkie obrażenia.
Przydaje się, ale dopiero na wysokim poziomie rozwinięcia, bez względu na jego siłę. Amortyzacja ciosu jest całkowita, postać efektownie zasłania się wówczas tarczą.
Topór
Atrybut rządzący: Siła
Umiejętność ta pomaga efektywnie używać ciężkich broni takich jak bitewne i bojowe topory.
W moim rankingu najlepszych typów broni na 3. miejscu, tuż za Broniami Obuchowymi.
Walka wręcz
Atrybut rządzący: Szybkość
Umiejętność ta to niebezpieczna sztuka walki bez uzbrojenia. Atak wręcz obniża poziom wytrzymałości stojącego oponenta, ale obrażenia fizyczne zadaje gdy przeciwnik został powalony poprzez utratę wytrzymałości.
Umiejętność dla pacyfistów. W normalnych warunkach oczywiście znacznie mniej przydatna niż opanowanie jakiegokolwiek typu broni, ale świetnie urozmaica rozgrywkę.
Włócznia
Atrybut rządzący: Wytrzymałość
Umiejętność ta pozwala efektywnie używać broni z długą rękojeścią takich jak włócznie i halabardy.
Moim zdaniem nie jest to najefektywniejsza broń, jednak, jeśli ktoś lubi jej używać, oczywiście powinien położyć nacisk na rozwój tej umiejętności
Zabezpieczenia
Atrybut rządzący: Inteligencja
Umiejętność ta pozwala otwierać zamknięte drzwi i pojemniki wytrychem lub rozbrajać pułapki za pomocą sondy. Jest to umiejętność bardzo ważna dla Agentów i Złodziei.
Komentarz właściwie niepotrzebny. Jedyną alternatywą może być czar Otwarcie z Przemiany. Ale bez względu na to, dobre Zabezpieczenia to absolutny mus dla niemal każdej postaci.
Zaklinanie
Atrybut rządzący: Inteligencja
Umiejętność kreowania, używania i ładowania magicznych przedmiotów. Uzdolnieni zaklinacze mają więcej sukcesów w zaklinaniu przedmiotów. Dla wyszkolonego użytkownika zaczarowane przedmioty zużywają mniej mocy i są ładowane bardziej efektywnie z kamieni dusz.
Ważna umiejętność - przydaje się zarówno magom, ze względów oczywistych, jak i innym profesjom - te co prawda nie będą raczej robić same przedmiotów, ale skorzystają z obniżenia kosztów używania magicznych przedmiotów (co ma czasem bardzo duże znaczenie - w końcu co 5 "strzałów" z Wampirzego Sygnetu to nie dwa ). Także skuteczniejsze "doładowywanie" tych przedmiotów za pomocą schwytanych dusz to przydatna rzecz. Brać jeśli się da.
Zniszczenie
Atrybut rządzący: Siła Woli
Umiejętność ta to mistrzostwo w zaklęciach Szkoły Destrukcji. Czary te szkodzą istotom i przedmiotom i obejmują uszkodzenia od żywiołów, wysysanie, uszkadzanie, ranienie i niszczenie.
Jeśli chcemy szkodzić jakoś przeciwnikom za pomocą magii, jest to absolutnie konieczna umiejętność. Niestety, czary ofensywne w Morrowindzie są dość słabe... Ale o tym już w odpowiednim dziale.
|