Wampiryzm
Ażeby zostać wampirem, musimy najpierw zostać przez takowego pokąsani. W Morrowindzie nie ma jakichś odrębnych grafik przedstawiających to ukąszenie, wystarczy, że zostaniecie ZRANIENI W WALCE WRĘCZ, BRONIĄ LUB PIĘŚCIAMI. W momencie zakażenia, otrzymacie stosowny komunikat (zarażenie Porphyric Hemophilia). W ZALEŻNOŚCI OD TEGO Z JAKIEGO KLANU BĘDZIE WAMPIR, KTÓRY WAS ZARAZIŁ, DO TEGO KLANU BĘDZIECIE NALEŻEĆ!!! Po trzech dniach (w tym czasie można się jeszcze wyleczyć zwykłym czarem leczącym chorobę), stajemy się "pełnoprawnym" wampirem.
Bycie wampirem ma pewne zalety, ale też i wady:
Wady wampiryzmu:
1. ŚWIATŁO SŁONECZNE PALI WAMPIRA- bezustannie będziesz "uszkadzany" przez słońce. Rany będą mniejsze jeśli znajdować się będziesz pod wodą, czy podczas pochmurnej pogody (oto dlaczego główne siedziby są w takich, a nie innych krainach- Częste Burze i Deszcz)
2. Nikt, prócz innych wampirów, magów i Telvannich, nie będzie chciał z Tobą rozmawiać (zapomnij o podróżowaniu Silt Striderami...Łazikami)
3. Spanie nie przywraca zdrowia
Zalety Wampiryzmu:
1. Niewrażliwość na paraliż i zwykłe choroby
2. O polowe mniejsze obrażenia zadawane im normalną bronią
3. 2 dodatkowe zaklęcia: Wampirzy dotyk (wysysa życie z wroga i daje je Tobie) i lepsza (od normalnego takiego zaklęcia) lewitacja
4. Bonusy do Cech: Siła +20pkt, Siła Woli +20 pkt, Szybkość +20 pkt
5. Bonus +30 do zdolności: Skradanie się, Atletyka, Akrobatyka, Bez Zbroi, Walka Wręcz
Są trzy klany wampirów. Każdy z nich oferuje dodatkowo jeszcze własne bonusy
1. Zdobądź książkę Wampiry w Vvardenfell tom Drugi (jest w kilku miejscach, m.in. u Jobashy, w jej księgarni w Vivec)
2. Udaj się do Ołtarza Molag Bal- Bal Ur (na północ od Suran, po wschodniej stronie rzeki). Porozmawiaj w środku z Derar Hlevru. Następnie porozmawiaj ze Statuą. Otrzymasz od Daedry zadanie zabicia jego córki (sic!) i jej faworyta. Po wypełnieniu zadania wróć do Ołtarza- zostaniesz uleczony z wampiryzmu, wszystkie cechy choroby znikną.
NIGDY JUŻ NIE BĘDZIESZ MÓGŁ SIĘ STAĆ WAMPIREM!!!! |