Argonianie
Argonianie z Czarnych Mokradeł równie dobrze czują się w wodzie jak i na lądzie. Rasa ta znakomicie przystosowała się do trudnych warunkach panujących na ich ojczystych bagnach, uodporniając się na choroby i trucizny. Ich kobiety są bardzo inteligentne i posiadają rozwinięte zdolności magiczne. Mężczyźni są bardziej agresywni i posiadają wszystkie cechy typowe dla dobrych myśliwych: zwinność, szybkość i zdolność bezszelestnego poruszania się. Argonianie zachowują dystans wobec nieznajomych, lecz szczęśliwy ten, który ma pośród tego ludu przyjaciół. Lojalność Argonian jest wręcz przysłowiowa.
Więcej informacji o prowincji, z której wywodzą się Argonianie, dostępne jest w podsekcji działu Świat Tamriel - Dzikie Regiony.
Współczynniki
Mężczyzna Kobieta
Siła |
40 |
40 |
Inteligencja |
40 |
50 |
Zwinność |
50 |
40 |
Siła woli |
30 |
40 |
Szybkość |
50 |
40 |
Wytrzymałość |
30 |
30 |
Osobowość |
30 |
30 |
Szczęście |
50 |
50 |
|
|
|
Waga |
1.05 |
1.00 |
Wzrost |
1.03 |
1.00 |
Bonusy
Alchemia |
5 |
Atletyka |
10 |
Ostrze |
5 |
Walka Wręcz |
5 |
Iluzja |
5 |
Mistycyzm |
5 |
Zabezpieczenia |
10 |
Specjalne:
Odporność na choroby 75%, odporność na trucizny 100%, Oddychanie w wodzie na stałe,
Komentarz:
Rasa wszechstronna. Wysoka Szybkość i Zwinność dobrze sytuowałyby Argonian w roli złodziei i zabójców, jednak brak tego odzwierciedlenia w bonusach do Umiejętności. Pasują do roli "partyzanta", lekkozbrojnego wojownika, zwiadowcy (bonusy do Atletyki, Ostrzy). Z powodzeneim mogą wspomagać się magią (bonus do Iluzji i Mistycyzmu). A gdy zajdzie potrzeba, łyknąć sobie wspomagającą miksturkę (bonus do Alchemii).
Ich moce pomagają w walce z magami. Także oddychanie pod wodą jest miłym urozmaiceniem, choć raczej nieprzydatnym - chyba że w ogóle nie będą używać magii.
Jeśli chodzi o wybór płci (jeśli mają dla nas znaczenie wyłącznie parametry) polecam wybranie samicy, gdyż Inteligencja bardziej się przyda Argonianowi niż Szybkość.
Imiona Argonian:
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
A zatem, jeśli chodzi o Argonian, można wyróżnić 3 grupy imion:
1. Nazwy dwuczłonowe, przedzielone myślnikiem. O egztoycznym brzmieniu. Przykłady:
Ah - Meesei, Bun - Teemeeta, Cheesh - Meeus, Han - Tulm, J'ram - Dar, Seen - Rei
2. Jednoczłonowe. Brak wyraźnej tendencji. Dużo "sh", końcówek " a". Raczej jedno - dwusylabowe. Przykłady:
Tul, Ula, Weer, Kasa, Milah, Nakuma, Nush, Rasha, Shatalg
3. Opisujące, np:
Big Head (Wielkogłowy)
Fine Mouth (Pieknousty)
Grey Throat (Szare Gardło)
Nine Toes (Dziewięć Palców)
Bretoni

Porywczy, ekscentryczni, romantyczni i rzutcy, inteligentni i sprytni, Bretoni od urodzenia czują silną więź z siłami magii i okultyzmu. Prowincja Wysokiej Skały jest ojczyzną wielu znakomitych magów i czarnoksiężników. Oprócz naturalnej zdolności do nauki zaklęć, zaklinania i alchemii, Bretoni cieszą się wysoką odpornością na magię zniszczenia i ubezwłasnowolnienia.
Więcej informacji o prowincji, z której wywodzą się Bretoni, dostępne jest w podsekcji działu Świat Tamriel - Wysoka Skała.
Współczynniki
Mężczyzna Kobieta
Siła |
40 |
30 |
Inteligencja |
50 |
50 |
Zwinność |
30 |
30 |
Siła woli |
50 |
50 |
Szybkość |
30 |
40 |
Wytrzymałość |
30 |
30 |
Osobowość |
40 |
40 |
Szczęście |
50 |
50 |
|
|
|
Waga |
1.00 |
0.90 |
Wzrost |
1.00 |
0.95 |
Bonusy
Alchemia |
5 |
Przemiana |
5 |
Przywołanie |
10 |
Iluzja |
5 |
Mistycyzm |
10 |
Przywrócenie |
10 |
|
|
Specjalne:
Premia do Many +50 punktów, Odporność na magię 50%, Tarcza 50 pkt przez 60 sekund raz na dzień
Komentarz:
Rasa stworzona dla magów - bonusy do wszystkich szkół magii oraz wysokie (najwyższe ze wszystkich ras) współczynniki Inteligencji i Siły woli - parametrów kluczowych w przypadku czarowania. Moc Odporność na magię przy samym czarowaniu nie ma znaczenia, jednak przydaje się każdemu, bez znaczenia czy jest magiem, czy wojownikiem (zaznaczam, że to nie jest odporność na czary w ogóle, tylko na czary, które nie są oparte na żywiołach).
Podsumowując, jest to jedna z dwóch ras najlepiej się nadających na magów. Jeśli chodzi o wybór płci (jeśli zależy nam tylko na parametrach), bardziej opłaca się wziąć mężczyznę, ponieważ Siła bardziej przydaje się niż Szybkość.
Imiona Bretonów:
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Ich imiona i nazwiska (prawie zawsze na "nazwę" postaci składa się u Bretonów imie i nazwisko) są nieco stylizowane na francuskie. Objawia się to w zakończeniach nazwisk, a także imion żeńskich (na "e" - np. Maranique, Jeanciele, Maurrie, Masalinie, Ronerelie). Natomiast imiona męskie kończą się najcz ęściej na spółgłoski. Charakteryzują się dość znaczną długością ( imię i nazwisko razem - najcześciej 4 - 6 sylab).
Przykłady:
Orrent Geontente, Relie Jeannie, Ruran Stoine, Varnis Stieve, Virene Mene, Ylbert Meric
Cesarscy

Mieszkańcy wysoko rozwiniętej, kosmopolitycznej prowincji Cyrodiil, Cesarscy to wykształcony naród dyplomatów i kupców. Choć ustępują fizyczną krzepą niektórym z dzikszych ras, należy pamiętać, że to właśnie ich znakomicie wyszkolona lekka piechota zjednoczyła cały kontynent Tamriel pod berłem Cesarza.
Więcej informacji o prowincji, z której wywodzą się Cesarscy, dostępne jest w podsekcji działu Świat Tamriel - Cyrodiil.
Współczynniki
Mężczyzna Kobieta
Siła |
40 |
40 |
Inteligencja |
40 |
40 |
Zwinność |
30 |
30 |
Siła woli |
30 |
40 |
Szybkość |
40 |
30 |
Wytrzymałość |
40 |
40 |
Osobowość |
50 |
50 |
Szczęście |
40 |
40 |
|
|
|
Waga |
1.00 |
1.00 |
Wzrost |
1.00 |
1.00 |
Bonusy
Ostrze |
5 |
Obuchowe |
5 |
Ciężki pancerz |
5 |
Walka Wręcz |
5 |
Handel |
10 |
Perswazja |
10 |
|
|
Specjalne:
Absorbcja kondycji 100 pkt na dotyk raz dziennie, Urok 30 pkt raz dziennie,
Komentarz:
Współczynniki nie predestynują go szczególnie do roli klasycznego maga, wojownika, czy złodzieja (pod tym względem są rasy lepiej pasujące do tych "kardynalnych" profesji). Znakomicie jednak nadaje się do roli agenta (przekupstwa, zastraszanie). Zaczyna z wysoką Osobowością i bonusem do Retoryki, które pomagają mu w kontaktach z NPC. Druga moc - absorbcja kondycji - jest dobrym przykładem magii defensywnej, w praktyce jednak właściwie nieprzydatnej (gdyby to była Absorpcja Zdrowia, a nie Kondycji... ). Zwróćcie także uwagę na resztę bonusowych umiejętności (szczególnie cięzki pancerz i walka wręcz) - zdecydowanie wskazują na to, że Cesarscy raczej starają się rozwiązywać problemy pokojowo, w ostateczności uciekając się do siły.
Jeśli wahamy się co do wyboru płci (jeśli nie ma dla nas znaczenia, kim gramy), bardziej opłaca się wziąć kobietę, gdyż ma wyższy współczynnik Siły Woli, bardziej się przydający niż "męska" Szybkość.
Imiona Imperialnych:
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Imiona i nazwiska wzorowane na rzymskich, ogromna większość imion męskich oraz wszystkich nazwisk kończące się na "us". Imiona kobiece najczęściej kończą się na "a". Nazwiska z rzadka kończą się na "o", "an", "a".
Przykłady:
Calvus Horatius, Catia Sosia, Clecentor Aerius, Furius Acilius, Hasphat Antabolis, Nebia Amphia, Varus Vatinius.
Khajiici

Przedstawiciele wywodzącej się z prowincji Elsweyr rasy Khajiitów różnią się znacznie wyglądem, od przypominającego elfy, po cathay-raht (ludzi-jaguary) i olbrzymie tygrysy senchańskie. Przedstawiciele najczęściej spotykanej grupy (suthay-raht) są inteligentni, bystrzy i zwinni. Wielu Khajiitów nie używa oręża zdając się w walce na swe imponujące pazury. Ich wrodzona zręczność i zdolności akrobatyczne czynią z nich niezrównanych złodziei.
Więcej informacji o prowincji, z której wywodzą się Khajiici, dostępne jest w podsekcji działu Świat Tamriel - Elsweyr.
Współczynniki
Mężczyzna Kobieta
Siła |
40 |
30 |
Inteligencja |
40 |
40 |
Zwinność |
50 |
50 |
Siła woli |
40 |
40 |
Szybkość |
40 |
40 |
Wytrzymałość |
30 |
40 |
Osobowość |
40 |
40 |
Szczęście |
50 |
50 |
|
|
|
Waga |
1.000 |
0.950 |
Wzrost |
1.000 |
0.950 |
Bonusy
Akrobatyka |
10 |
Atletyka |
5 |
Ostrze |
5 |
Walka Wręcz |
10 |
Lekki pancerz |
5 |
Skradanie się |
5 |
Zabezpieczenia |
5 |
Specjalne:
Strach 100 pkt raz na dzień, Oko Nocy 30 pkt, bez ograniczeń w użyciu!
Komentarz:
Jedna z dwóch ras najlepiej nadających się na klasy postaci - złodziei (obok Leśnych Elfów) i zabójców. Wysoki poziom Zwinności i bonusy do umiejętności złodziejskich (Skradanie się i Zabezpieczenia). Aczkolwiek należy zauważyć, że duży bonus do Akrobatyki, a także moc Kocie oczy wbrew pozorom nie odgrywają dużej roli przy karierze złodzieja (w ogóle akrobatyka rzadko kiedy się przydaje w grze, widzenie w ciemnościach natomiast raczej w lochach, a nie w ciepłych mieszkankach niczego się nie spodziewających mieszczan).
Imiona Khajiitów:
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Tylko imiona (bez nazwisk). Najcześciej dwusylabowe. Często użyane apostrofy (J'jarsha, J'zamha, Ra'sava, M'shan, Dro'barri). Częste końcówki na "i" (Tsani, Inerri, Shivani, Kishni) oraz "a" (Shaba, Kaasha, Nisaba, Ahjara, Inorra, Harassa, Jobasha)
Nordowie

Jasnowłosa rasa Nordów wywodzi się z prowincji Skyrim. Rekrutują się spośród nich znakomici, nieustraszeni kupcy i odkrywcy. Wspaniałych norskich żeglarzy można znaleźć we wszystkich większych portach Tamriel. Krzepcy Nordowie słyną ze swej odporności na zimno (a nawet na magiczny mróz). Przemoc i siła to jedne z najistotniejszych aspektów norskiej kultury. Dla Norda każda kolejna walka może być równie dobrze walką ostatnią. Ich pogarda śmierci przeszła już do legendy.
Więcej informacji o prowincji, z której wywodzą się Nordowie, dostępne jest w podsekcji działu Świat Tamriel - Skyrim.
Współczynniki
Mężczyzna Kobieta
Siła |
50 |
50 |
Inteligencja |
30 |
30 |
Zwinność |
40 |
40 |
Siła woli |
30 |
40 |
Szybkość |
40 |
40 |
Wytrzymałość |
50 |
40 |
Osobowość |
30 |
30 |
Szczęście |
50 |
50 |
|
|
|
Waga |
1.10 |
1.06 |
Wzrost |
1.06 |
1.06 |
Bonusy
Płatnerstwo |
5 |
Blok |
5 |
Ostrze |
10 |
Obuchowe |
10 |
Ciężki pancerz |
10 |
Przywrócenie |
5 |
|
|
Specjalne:
Obrażenia od zimna 50 pkt na dotyk raz dziennie, Tarcza 30 pkt na 60 sekund raz dziennie, Niewrażliwość na zimno 50%,
Komentarz:
Trzecia (obok Orków i Redgardów) rasa uprzywilejowująca zdolności bitewne nad inne. Standardowo - wysoka Siła i Wytrzymałość, a także bonusy do zdolności bitewnych. Nord nie ustępuje Orkowi pod względem ciężkiego pancerza (bonusy są te same), ma natomiast 5 pkt. siły więcej od Orków. Za to Nordowie gorzej radzą sobie z blokowaniem (Nord bonus 5 pkt, Ork 10).
Posiadają bardzo dobrą ochronę przed niektórymi zaklęciami, co pomaga im w walce z upierdliwymi magami. Podsumowując - jest to kolejna, obok Orków, rasa ciężko opancerzonych wojowników.
Imiona Nordów:
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Imiona wzorowane na skandynawskich. Bez nazwisk, często jednak z przydomkami (Haema Farseer - Haema Wróżbita, Hrisskar Flat- Foot - Hrisskar Płąskostopy, Sjorvar Horse - Mouth - Sjorvar Koniogę by, Sorkvild the Raven - Sorkvild Kruk, Hamlof Red-tooth - Hamolf Czerwonozęby itd.). Często przewija się litera "h", szczególnie na początku (Haakon, Haki, Helga, Hirnir, Hlar, Hurolf). Imiona często twarde, szorstkie w brzmieniu.
Orkowie

Ten barbarzyński lud wojowników zamieszkujący rejony gór Wrothgarskich i Smoczego Ogona słynie ze swojej bitności i niebywałej odporności na trudy. W przeszłości orkowie byli powszechnie znienawidzeni, ale na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci zyskali stopniowo szacunek i uznanie Cesarstwa. Ich płatnerze są cenieni za kunszt swoich wyrobów, a ciężkozbrojni orkowi piechurzy stanowią trzon frontowych oddziałów Cesarstwa.
Więcej informacji o prowincji, z której wywodzą się Orkowie, dostępne jest w podsekcji działu Świat Tamriel - Dzikie Regiony.
Współczynniki
Mężczyzna Kobieta
Siła |
45 |
45 |
Inteligencja |
30 |
40 |
Zwinność |
35 |
35 |
Siła woli |
50 |
45 |
Szybkość |
30 |
30 |
Wytrzymałość |
50 |
50 |
Osobowość |
30 |
25 |
Szczęście |
50 |
50 |
|
|
|
Waga |
1.10 |
1.00 |
Wzrost |
1.06 |
1.06 |
Bonusy
Płatnerstwo |
10 |
Blok |
10 |
Obuchowe |
10 |
Walka Wręcz |
5 |
Ciężki pancerz |
10 |
|
|
|
|
Specjalne:
Szał bojowy - premia do zdrowia 20 pkt, kondycji 2000 pkt, siły 50 pkt, zręczności 100 pkt na 60 sekund raz dziennie, Odporność na magię 25%
Komentarz:
Rasa wojowników. Wysoka bazowa Siła i Wytrzymałość (choć Zwinność mogłaby być większa). W umiejętnościach nacisk położony został na opancerzenie i walkę z tarczą - Orkowie to najlepiej predestynowana defensywnie rasa - zasłonięci tarczą i mocną zbroją, bardzo ciężko poważnie ich zranić. Mają pewne zdolności antymagiczne (wysoka Siła Woli, wrodzona odporność na magię), co pomaga im, kiedy muszą dobrać się do maga zasypywani gradem magicznych pocisków.
Moc "Szał bojowy" przydaje się w walce, szczególnie na początku rozgrywki, kiedy ciężko jest trafiać przeciwnika, a te bonusowe 20 pkt. zdrowia to naprawdę duża liczba, mogąca decydować o życiu lub śmierci herosa.
Podsumowując - Orkowie to rasa ciężkozbrojnych wojowników i w takiej roli sprawdzają się najlepiej.
Imiona Orków:
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Imiona prawie zawsze trzyczęściowe. Składają się z imienia, czł onu "gro" (płeć męska) lub "gra" (płeć żeńska) oraz drugiego imienia, po myślniku (imię ojca). Te dwa ostatnie człony mają ś ciśle określone znaczenie. W tłumaczeniu znaczą "syn/córka X". Np. "Bashuk gra-bat" oznacza Bashuk córka Bata (zawsze imię ojca, nigdy matki). Imiona orków są bardzo egzotyczne, brzmią dośc prymitywnie. Jedno lub dwusylabowe. Przykłady:
Agrob gra-Bogharz, Bula gra- Muk, Durz gro-Olor, Glush gro-Dul, Khargol gro-Boguk, Rogdul gro-Bularz, Urzul gra-Agum. Bardzo rzadko zdarzają się imiona pozbawione tej konstrukcji, np. Sloomalah, Ra'Gruzgob. Optio Bologra.
Redgardzi

Ciemnoskórzy Redgardzi z prowincji Hammerfell cieszą się opinią najlepszych wojowników w całej Tamriel, choć ich duma i poczucie niezależności czynią z nich raczej znakomitych zwiadowców, partyzantów i poszukiwaczy przygód niż regularne oddziały frontowe. Oprócz biegłości w posługiwaniu się niemal każdym rodzajem broni, Redgardzi znani są również ze swej szybkości i odporności na trudne warunki.
Więcej informacji o prowincji, z której wywodzą się Redgardzi, dostępne jest w podsekcji działu Świat Tamriel - Hammerfall.
Współczynniki
Mężczyzna Kobieta
Siła |
50 |
40 |
Inteligencja |
30 |
30 |
Zwinność |
40 |
40 |
Siła woli |
30 |
30 |
Szybkość |
40 |
40 |
Wytrzymałość |
50 |
50 |
Osobowość |
30 |
40 |
Szczęście |
50 |
50 |
|
|
|
Waga |
1.03 |
1.00 |
Wzrost |
1.03 |
1.00 |
Bonusy
Ostrze |
10 |
Atletyka |
10 |
Obuchowe |
10 |
Lekki pancerz |
5 |
Ciężki pancerz |
5 |
Handel |
5 |
|
|
Specjalne:
Adrenalina - premia do zwinności 50 pkt, szybkości 50 pkt, siły 50 pkt, wytrzymałości 50 pkt, zdrowia 25 pkt na 60 sekund, odporność na trucizny 75%, odporność na choroby 75%
Komentarz:
Wysokie bazowe umiejętności Siła, Zwinność oraz Wytrzymałość - najważniejsze dla wojownika, oraz bonusy do samych "wojowniczych" zdolności (obsługa oręża oraz zbroi)- dobitnie wskazują w jakiej roli najlepiej czują się Redgardzi. Jest to prawdopodobnie najlepsza rasa, jeśli chcemy grać klasą zbliżoną do rycerza (w bonusach do umiejętności brakuje lekkiego pancerza, bardzo duży bonus natomiast do Długiego Ostrza). W walce z silnym przeciwnikiem bardzo pomaga mu Napływ Adrenaliny (która przydaje się jednak też i w innych życiowych sytuacjach, np. gdy wynosimy łupy z lochu).
Idealna rasa dla wojownika - rycerza, posługującego się mieczem (dla tych celów lepiej sprawdzi się mężczyzna Redgrard niż kobieta Redgard).
Imiona Redgardów:
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Najcześciej jednoczęściowe (bez nazwiska). Cięzko doszukać się tu jakiejś logiki prawdę mówiąc . Większość krótka - dwusylabowa. Przykłady: Neminda, Jaline, Karrod, Lette, Margonet, Karlirah, Sterdecan, Sason, Tiela.
Mroczne Elfy

W Cesarstwie używa się zwykle określenia mroczny elf, ale rdzenni mieszkańcy Morrowind nazywają siebie Dunmerami. Dunmerowie, lud o szarej skórze i gorejących, czerwonych oczach, równie znakomicie radzą sobie jako wojownicy, jak i magowie. Szermierze, łucznicy i wojenni magowie mrocznych elfów przesądzali o wyniku niejednej bitwy. Ze względu na swą wyniosłość i nieufność mroczne elfy nie cieszą się jednak popularnością wśród pozostałych ras Tamriel.
Więcej informacji o prowincji, z której wywodzą się Mroczne Elfy, dostępne jest w podsekcji działu Świat Tamriel - Morrowind.
Współczynniki
Mężczyzna Kobieta
Siła |
40 |
40 |
Inteligencja |
40 |
40 |
Zwinność |
40 |
40 |
Siła woli |
30 |
30 |
Szybkość |
50 |
50 |
Wytrzymałość |
40 |
30 |
Osobowość |
30 |
40 |
Szczęście |
50 |
50 |
|
|
|
Waga |
0.95 |
0.90 |
Wzrost |
1.00 |
1.00 |
Bonusy
Obuchowe |
5 |
Atletyka |
5 |
Ostrze |
10 |
Zniszczenie |
10 |
Lekki pancerz |
5 |
Mistycyzm |
5 |
Handel |
5 |
Specjalne:
Przywołanie zjawy na 60 sekund raz dziennie, niewrażliwość na ogień 75%,
Komentarz:
Bardzo wszechstronna rasa. Akcenty w rozłożeniu Atrybutów i Umiejętności nie sugerują wyraźnie profesji, do których Mroczne Elfy się najlepiej nadają. Sugerowałbym zatem stosowanie klas łączonych - szczególnie magów bitewnych (Battlemage - bonusy do Zniszczenia i Mistycyzmu + Ostrzy i Lekkiego Pancerza), ewentualnie maga - zabójcę (Lekki Pancerz, Ostrza). Jednak Mroczny Elf będzie dobrze się sprawdzał w każdej profesji. Pod względem bazowych parametrów lepiej jest wybrać mężczyznę.
Imiona Mrocznych Elfów:
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Najczęściej dwuczęściowe, składające się z imienia oraz rodowego nazwiska. Moim zdaniem mało elfie. Przykładów jest cała masa w Morrowidznie (w końcu to ojczyzna Dunmerów). Nie będę zatem w stanie wyszczególnić tutaj wszystkich prawideł nimi rządzących. Myślę też, że nie będzie to konieczne, przynajmniej w dziedzinie nazwisk, gdyż nasza postać raczej nie powinna mieć takiego nazwiska, jak jakikolwiek Mroczny Elf na Vvardenfell. Imiona czę sto zaczynają się na "Ll" (Llerar, Llether, Lloros, Lliros Llovyn) - uważam to za jeden z wyróżników nazewnictwa Dunmerów. Podam tutaj garść imion Mrocznych Elfów, których możemy spotkać na Vvardenfell, by przybliżyć Wam klimat:
Adil Norvayn, Alavesa Samori, Badama Andarys, Balur Salvu, Brelyn Indarys, Breynis Faryon, Dalse Adren, Divayth Fyr, Dravil Omavel, Eldrilu Dalen, Enar Releth, Falura Llevru, Gadyni Rethan, Garisa Llethri, Hloris Farano, Idronea Sadri, Ilmeni Dren, Mallam Ryon, Nalur Indrano, Orvas Dren, Rarayn Radarys, Salyn Sarethi, Tanel Faren, Ultis Salam, Vedam Dren, Yakin Bael
Leśne Elfy

Podzielony na klany lud, zamieszkujący zachodnie regiony Puszczy Valen. Podobnie jak ich bardziej cywilizowani kuzyni, leśne elfy są szybkie, zwinne i pojętne. Ich wrodzona ciekawość połączona z niezwykłą zręcznością czyni z nich znakomitych zwiadowców, agentów i złodziei, choć w całej Tamriel słyną zwykle jako niezrównani łucznicy
Więcej informacji o prowincji, z której wywodzą się Leśne Elfy, dostępne jest w podsekcji działu Świat Tamriel - Dzikie Regiony.
Współczynniki
Mężczyzna Kobieta
Siła |
30 |
30 |
Inteligencja |
40 |
40 |
Zwinność |
50 |
50 |
Siła woli |
30 |
30 |
Szybkość |
50 |
50 |
Wytrzymałość |
40 |
30 |
Osobowość |
30 |
40 |
Szczęście |
50 |
50 |
|
|
|
Waga |
0.95 |
0.90 |
Wzrost |
0.95 |
1.00 |
Bonusy
Akrobatyka |
5 |
Alchemia |
10 |
Przemiana |
5 |
Lekki pancerz |
5 |
Celność |
10 |
Skradanie się |
10 |
|
|
Specjalne:
Mowa Zwierząt 20 pkt na 60 sekund raz dziennie, odporność na choroby 75%,
Komentarz:
Rasa, która powinna raczej unikać otwartych starć. Dobrze sprawdza się w roli zwiadowcy (bonus do Celności i Skradania się, wysoki poziom Szybkości pomaga w oddaleniu się od niebezpieczeństwa), tropiciela, lekko opancerzonego wojownika - łucznika (bonus do Lekkiego Pancerza). Jego domeną jest zdecydowanie walka na odległość. Dobrze sprawdza się też jako złodziej, choć przydałby się tutaj bonus do Zabezpieczeń.
Imiona Leśnych Elfów:
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Moim zdaniem najbardziej klasycznie, "elfio" brzmiące imiona w Morrowind. Dużo końcówek "an", "el", "on", "ol", "or", często dość długie (trzysylabowe). Jednoczęściowe. Przykłady: Aerin, Aranwen, Bolrin, Dothiel, Eradan, Filbeneth, Glathel, Irwaen, Indrel, Thaeril, Thoromlallor, Ulwaen.
Elfy Wysokiego Rodu

Złotoskóre elfy wysokiego rodu uważają się za najbardziej cywilizowaną rasę całej Tamriel. Trudno odmówić im w tym pewnej racji, skoro nawet wspólny język Cesarstwa, tamrielski, pochodzi od ich mowy i pisma, a większość sztuk, rzemiosł i nauk ma swe źródła w ich tradycjach. Zwinne, inteligentne i obdarzone silną wolą, elfy wysokiego rodu specjalizują się w sztukach magicznych i są zdecydowanie bardziej odporne na choroby od przedstawicieli "niższych" ras.
Więcej informacji o prowincji, z której wywodzą się Elfy Wysokiego Rodu, dostępne jest w podsekcji działu Świat Tamriel - Summerset.
Współczynniki
Mężczyzna Kobieta
Siła |
30 |
30 |
Inteligencja |
50 |
50 |
Zwinność |
40 |
40 |
Siła woli |
40 |
40 |
Szybkość |
30 |
40 |
Wytrzymałość |
40 |
30 |
Osobowość |
40 |
40 |
Szczęście |
50 |
50 |
|
|
|
Waga |
1.00 |
1.00 |
Wzrost |
1.10 |
1.10 |
Bonusy
Alchemia |
5 |
Przemiana |
10 |
Przywołanie |
5 |
Zniszczenie |
10 |
Iluzja |
5 |
Mistycyzm |
10 |
|
|
Specjalne:
Premia do maksymalnej Many +100 pkt, podatność na ogień, zimno i porażenie 25%, odporność na choroby 75%,
Komentarz:
Druga - obok Bretonów - rasa specjalnie predestynowana do bycia magami. Nie opłaca się ich czynić wojownikami - wtedy nie mamy użytku z ich największej zalety (bonus do maksymalnej many), a w walce bardzo będą nam przeszkadzać obniżone odporności. Największa zaleta to niewątpliwie wysoki mnożnik many. Przy tym kombinacja ze znakiem atronacha jest też korzystna, gdyż daje on 50%, swietną antymagiczną tarczę (absorpcję), a Wysokie Elfy są niezmiernie wrażliwe na magiczne ataki (aczkolwiek ma ta kombinacja też słabą stronę, szerzej o tym napisałem w poradniku co do pierwszej postaci). Bonusy do "magicznych" umiejętności oraz wysoki poziom Inteligencji i Siły Woli dopełniają obrazu Altmera - Maga.
Wysoka Wytrzymałość bardziej się przydaje niż wysoka Szybkość, więc lepiej grać mężczyzną niż kobietą (oczywiście róznica jest minimalna, więc sugerowanie się parametrami przy wyborze płci jest kwestią dyskusyjną
Imiona Elfów Wysokiego Rodu:
Ta część jest poświęcona kwestii imion danej rasy. Oczywiście każdy nazywa swoją postać tak jak chce. Jeśli jednak pragniecie, by Wasz bohater był jednolitą częścią świata TES, powinniście przy jej nazywaniu kierować się jego (świata) specyfiką. Różne rasy mają bowiem różne sposoby nazywania swoich członków.
Długie imiona (bez nazwisk). Często powtarzają się litery "y" oraz "we". Kobiece często kończą się na "e"Ogólnie rzecz biorąc dość klasyczne elfie brzmienie. Przykłady:
Caryarel, Ciralinde, Eldafire, Tauryon, Ilmiril, Sinyamaren, Estirdalin |